Nymeria: “Las mujeres somos cerca del 50% de las personas que juegan, pero los videojuegos están hechos por y para hombres”

Nymeria: “Las mujeres somos cerca del 50% de las personas que juegan, pero los videojuegos están hechos por y para hombres”

Nymeria

Últimamente se ha debatido mucho acerca del machismo en el mundo de los videojuegos. Uno de los aspectos donde más se nota esto es en la hipersexualización de los personajes femeninos. Ocurre de forma general, pero voy a utilizar como ejemplo algunas sagas de RPG –role playing game– japonesas. Escojo este grupo en particular porque no sólo son pruebas del problema, sino que además muestran cómo ha empeorado en determinados videojuegos. La sociedad va mejorando, muy lentamente por desgracia, pero se dan pasos. A pesar de ello, parece que algunos desarrolladores han decidido andar hacia atrás.

Antes de nada, se hace necesario explicar los conceptos de sexualización e hipersexualización. Ambos términos se utilizan indistintamente, pero existen algunas diferencias. En este contexto, hablamos de sexualización cuando un personaje está diseñado como un reclamo sexual, por la apariencia, ropa, postura y actitud con el que lo presentan. ¿Puede haber un personaje masculino sexualizado? Sí, hay casos muy contados y hay que tener cuidado con no confundirlo con la fantasía de poder masculina. Retratar a un hombre con muchos músculos, sin camiseta y apariencia ruda no significa que esté sexualizado: es la fantasía de los hombres, sentirse poderosos, no se trata de un diseño pensado para atraer a las mujeres. ¿Puede un personaje femenino tener una actitud sexual y que no esté sexualizado de manera tóxica? Sí, si se presenta de una manera más neutral, acorde con el contexto, de forma igualitaria, sin caer en tópicos machistas, etc.

La hipersexualización se refiere a la exageración, hasta extremos absurdos, del concepto anterior. Poner a una mujer con armadura de bikini luchando en la nieve mientras los personajes masculinos van con armadura de la barbilla a los pies es absurdo. Así mismo, ocurre también con personajes de niñas: ciertos videojuegos especifican que el personaje es mayor de edad, pese a que su apariencia sea la de una niña. Con esta trampa se limpian las manos y legitiman lo que no deja de ser una fantasía de abuso. En el argot de los aficionados, se utilizan a veces los términos moe y loli para referirse a estas menores, tanto en videojuegos como en mangas y animes. Toda esta sexualización está muy ligada al papel de esos personajes como secundarios y al hecho de que su característica principal sea el atractivo físico y no sus acciones dentro de una trama. En cualquier caso, independientemente del término que utilicemos, lo importante es que entendamos la relación negativa que se establece entre las mujeres y el sexo: su caracterización como meros objetos cuya principal cualidad es que les boten las tetas en la pantalla.

Vamos al primer ejemplo de cómo en algunas sagas de RPG han ido encaminándose hacia la hipersexualización. La saga Tales of de Namco Bandai cuenta con varios juegos desde 1995, que cronológicamente son: Tales of Phantasia, Tales of Destiny, Tales of Eternia, Tales of Destiny 2, Tales of Symphonia, Tales of Rebirth, Tales of Legendia, Tales of the Abyss, Tales of Innocence, Tales of Vesperia, Tales of Hearts, Tales of Graces, Tales of Xillia, Tales of Xillia 2, Tales of Zestiria y Tales of Berseria. En España no son tan famosos como en Japón, pero el Symphonia gustó mucho en su día y las últimas entregas se han ido dando a conocer más en occidente desde el Tales of Graces.

A continuación podéis ver las imágenes promocionales típicas o del art de los personajes principales por orden cronológico. Fijaos a ver si veis algo extraño:

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Bueno, bueno, ¿qué ha pasado? Para los despistados, os lo voy a explicar: en los primeros juegos no se aprecia hipersexualización, vemos algún escote en mujeres, abdominales en hombres… Poco y en ambos géneros. Después, vemos que los diseños de algunas mujeres han cambiado para ser un reclamo sexual, sobre todo en las últimas entregas y destacando el último, Tales of Berseria, con ese despropósito de traje que lleva la protagonista bajo la nieve. Un contraste notorio con los atuendos de los hombres.

Sobre el penúltimo videojuego, Tales of Zestiria, hubo polémica porque muchos fans masculinos querían que Alisha fuese un personaje protagonista durante todo el juego. Cuando todavía no había salido a la venta, esos mismos hombres ya habían considerado que Alisha era su waifu, término que utilizan para los personajes que consideran sus “mujeres” (de ahí el waifu, de wife). No creen realmente que estén casados con ellas, pero sí se obsesionan de una manera tóxica, y todo esto suele estar relacionado con la sexualización y otras actitudes machistas. Hoy en día se ha extendido el término waifu y husbando (de husband, marido) para personajes que resultan atractivos, pero el origen y contexto tóxico sigue ahí. El asunto es que, con la salida de las imágenes promocionales, muchos fans creyeron que este personaje iba a ser protagonista del juego, pero cuando finalmente salió sólo aparecía en las primeras horas. Protestaron tanto que la compañía tuvo que añadir un DLC -contenido adicional- con más presencia de ella. Y todo por el físico de Alisha, que es el de una adolescente de 17 años con apariencia dulce y que va en bragas, como podéis ver en la imagen:

Alisha

Esta situación llega al extremo de que, en algunos de los títulos de la saga Tales, cuando los personajes llevan ropa de baño los hombres casualmente van tapados y ellas van con menos ropa.

Tales of Zestiria

Tales of Hearts

Pasemos al siguiente ejemplo: la saga Star Ocean, desarrollada por Tri-Ace y distribuida por Square Enix. El género RPG japonés suele estar plagado de temática de fantasía medieval, pero en este caso su base es la ciencia ficción.

El orden cronológico de los títulos desde 1996 hasta la actualidad es: Star Ocean, Star Ocean: The Second Story, Star Ocean: Blue Sphere, Star Ocean: Till the End of Time, Star Ocean: The Last Hope, Star Ocean: Integrity and Faithlessness. De nuevo imágenes de la saga:

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Como se observa, los personajes femeninos han ido perdiendo ropa y adquiriendo diseños ridículos. Destaca el diseño de la niña-gata, Miracle, del penúltimo Star Ocean:

Miracle

Las siguientes imágenes proceden de escenas de los últimos juegos. No veréis nada parecido con personajes masculinos:

En Star Ocean: Integrity and Faithlessness, cambiaron el diseño de un personaje, Miki, debido a las quejas en occidente respecto a su ropa interior muy pequeña y con la que se revelaba demasiado. La solución fue diseñarle la ropa interior algo más grande, pero lo que deberían haber hecho impedir que se le viese la ropa interior y cambiar enteramente al otro personaje, Fiore, que lleva esa ¿ropa? con rombos. Varios medios de videojuegos y jugadores calificaron el cambio de censura, pero cambiar el diseño de menores y adultas que están hipersexualizadas jamás será censura.

Cámara en posición intencionada para poder ver la ropa interior de Miki

El último ejemplo es el de la saga Xenoblade Chronicles. Se trata de un Action role playing game, también de ciencia ficción. Fue desarrollada por Monolith Soft y publicada por Nintendo, y se compone de dos juegos, Xenoblade Chronicles y Xenoblade Chronicles X. El tercer título, que en teoría saldrá este año, será Xenoblade Chronicles 2. Imágenes de los tres:

Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles X

Xenoblade Chronicles 2

En Xenoblade Chronicles ya había mujeres hipersexualizadas, pero las peores situaciones las encontramos en los siguientes videojuegos. El personaje del bikini diminuto de Xenoblade Chronicles X se llama Lin y tiene 13 años. De hecho, en la versión occidental cambiaron ese diseño y le pusieron más ropa, ante lo cual volvió a haber quejas de censura. ¿Para qué necesita un hombre ver a una niña hipersexualizada en un juego? ¿Por qué se enfadan tanto cuando se cambia? No les interesa la libertad creativa, les interesa recrearse en el cuerpo de las niñas y las mujeres cosificadas. Respecto a la última imagen, que es del próximo Xenoblade, no parece que haya ninguna intención de mejorar, viendo cómo son los diseños y leyendo las declaraciones de los creadores en las que dicen que “les gusta hacer a las mujeres sexys”.

La hipersexualización es un problema que afecta a muchísimos videojuegos, de los que estos tres son sólo un ejemplo que sirve como ilustración. Es una pena que juegos por lo demás tan interesantes se vean manchados así.  Según los datos del E3, las protagonistas femeninas en los videojuegos no llegan ni al 10% en los últimos años. Y sin embargo, según estadísticas de diferentes fuentes, las mujeres somos cerca del 50% de las personas que juegan. Los videojuegos están hechos por y para hombres, socialmente se perciben como una comunidad y una afición de hombres. Cuando aparecen mujeres no están sexualizadas frecuentemente surgen quejas, como ocurrió con Aloy de Horizon Zero Dawn: de ella decían que parecía un hombre, cuando en realidad tiene un físico bastante normativo de mujer. Pero su “problema” es que no está concebida como un reclamo para los hombres.

Aloy

Ya os oigo desde aquí decir “pero es ficción, no pasa nada, no afecta a la gente”. Por supuesto que afecta, no de la misma forma en cada individuo, pero sí en sociedad. Las personas nos formamos con el entorno, y normalizar determinada imagen de las mujeres tiene consecuencias: contribuye a perpetuar una opresión. Los mensajes de esos videojuegos nos dicen que las mujeres son secundarias y que están ahí para la recreación sexual de los hombres. Entran en la mente de muchos hombres, situándose como algo normal que luego reproducen relacionándose con mujeres y niñas reales. No olvidemos que los personajes son representaciones de la realidad, les interesan precisamente porque son como las mujeres y las niñas.

Además, cuando las mujeres entran en el mundo de los videojuegos, a menudo se sienten incómodas, creen que no es para ellas, pueden sentir asco y rechazo, pueden incluso interiorizarlo como normal y trasladarlo a la realidad, cumpliendo así las fantasías de los hombres y situándolos en posición de poder. Hay videojuegos de realidad virtual donde se puede violar a mujeres, hay videojuegos donde se castiga sexualmente a adolescentes, hay de todo. Es evidente que existe un problema de género muy grave y que la industria y la comunidad de videojuegos tienen que cambiar. Las jugadoras estamos cansadas de aguantar el machismo hasta en nuestras aficiones más queridas. Un machismo presente a todos los niveles, desde el de los desarrolladores hasta el de los fans.

Nueva Cultura

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